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“Los creadores de contenido son las figuras clave, son ese puente para que la persona que juega se pase a la escena competitiva”

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Facundo Illa es el creador de NOMICOM. Empezó con la idea de hablar sobre novedades del mundo del gaming, pero rápidamente incorporó otras temáticas relacionadas con cultura pop y tecnología. “Ya no era nada más contar una noticia o dar un análisis de lo que yo pensaba de un juego, sino empezar a cubrir más áreas. Y esto terminó en la página web”, explica sobre los orígenes del proyecto.

Ese emprendimiento, que nació cuando Facundo tenía 30 años, creció y se amplió a nuevas plataformas. Además, incorporó nuevas personas que permiten generar contenidos para diferentes audiencias y mantener los canales constantemente actualizados.

– ¿Cómo empezó el proyecto de lo que es hoy NOMICON?

– Empezó como un hobby, con el objetivo de plasmar en internet un poco de lo que yo consumía todos los días, sobre todo videojuegos. Empecé solo, pero se sumó rápidamente un amigo que es fanático del cine. Y empezamos a tener un éxito que no esperábamos y se fue profesionalizando. A partir de ahí empezamos a ver cómo sumar más gente para cubrir diferentes temáticas que nos pedían.

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– ¿Cómo fue cambiando su audiencia con la incorporación de nuevas temáticas?

– Cuando escribía, lo hacía casi para mis pares, para que mis amigos vean el juego que yo estaba analizando. Pero empezamos a ver un público más joven y a incorporar nuevos formatos. Ahí empezamos a ampliar mucho el margen. Hoy por hoy de 15 a 35 años tenemos gente que nos está viendo.

Con la incorporación de nuevos formatos para los contenidos, el equipo de NOMICOM notó que surgían, en forma paralela, audiencias que antes no habían explorado. A partir de la segmentación y el uso de lenguajes específicos para cada red social, el sentido de comunidad creció y vieron crecer al público mientras fidelizaban a sus seguidores iniciales.

“Ahora estamos generando diferentes productos, empezando a tener podcasts, para atraer otro tipo de gente”, explica Facundo y destaca que encontraron en la plataforma Discord el espacio ideal para poder debatir con los usuarios. En pleno contexto de pandemia y con el crecimiento de todas las audiencias en general, esa plataforma se convirtió en una vidriera para la pluralidad de productos que generan e incentivó la interacción entre los propios seguidores.

– Específicamente en lo que tiene que ver con gaming, que fue uno de tus pilares iniciales, ¿cómo evolucionó ese universo con esta coyuntura?

– Lo que se vio a partir de la pandemia fue un crecimiento infinito en lo que es la cantidad de gente que empezó a consumirlo. Por ejemplo, vimos a muchos más padres que ahora están involucrados en lo que están jugando los hijos. Se ve esa comunidad entre las dos partes que antes no se veía y sin dudas lo que se vio fue una suba de tráfico en todas las páginas web y en los streams. En esports se preveía un crecimiento importante.

Fabricio Oberto y el equipo de New Indians GG.

Fabricio Oberto y el equipo de New Indians GG.

– ¿Y a nivel local?

– Viene creciendo mucho la escena competitiva. Los streamers son una parte fundamental en el crecimiento de los esports porque cada equipo de esport hoy tiene sus creadores de contenido. Se empieza a generar cariño por cada equipo, lo cual es muy bueno para hacer crecer la escena. Y hay públicos diferentes. El público de gaming no es el público de esports. Pero los creadores de contenidos son las figuras claves, son ese puente entre la persona que juega se pase a la escena competitiva. Sumale que la profesionalización del área va a hacer que la escena crezca mucho más.

Este crecimiento de NOMICOM se dio a la par de la explosión de plataformas como Twitch o Discord, que tomaron un papel protagónico durante las instancias iniciales del distanciamiento social y pasaron a ser una parte cada vez más relevante en el día a día de los usuarios.

Aunque todavía no se alcanzó un techo porque estamos experimentando ese desarrollo y resta saber cómo se van a adaptar los hábitos de consumo a las nuevas normalidades, las plataformas de streaming se están posicionando como la televisión de las generaciones más jóvenes. Las temáticas que uno puede encontrar son cada vez más variadas y se profundiza la segmentación de contenidos para los nichos más diversos.

Gaming, cocina, arte, música. O simplemente un diálogo entre el streamer y su comunidad, que se convirtió en un eslabón necesario para el crecimiento y la fidelización de las audiencias. “Creo que los más jóvenes necesitan esa interacción. Acá se puede hablar y te pueden contestar y ese ida y vuelta, que los jóvenes buscan hoy por hoy, está en estas plataformas”, resalta Facundo.

Esa comunicación cada vez más horizontal implica un desafío para los creadores de contenido que tienen que ocupar más espacios y profundizar la relación con sus seguidores. Esta nueva modalidad no solo alcanza a los streamers. Músicos y deportistas ya apelan a nuevas herramientas y plataformas para reforzar la relación con los fanáticos.

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Uno de los casos más relevantes del último año de esta nueva relación entre los famosos y sus comunidades es el del Kun Agüero. Durante la cuarentena decidió empezar a transmitir por Twitch mientras jugaba al FIFA. Después se fue sumando a otros juegos, con el Fall Guys o el Among Us y empezó a interactuar con otras figuras relevantes de un mundo que conoció a través de Benjamín, su hijo, como Ibai o Coscu.

Esta semana dio un paso más y presentó Krü, su propio equipo de esports. La presentación la hizo a través de Twitch en una charla con el periodista Juan Pablo Varsky y muestra claramente cómo funciona ese “puente” entre los creadores de contenido y las audiencias que son ajenas o conocen poco ese universo. El público sigue creciendo y la escena se valida en ámbitos que se perciben como tradicionales.

– ¿Cómo evolucionaron los esports en los últimos años a nivel mundial?

– Vienen creciendo cada vez más. Aunque se preveía que siga subiendo, este contexto aceleró mucho el proceso. Están pasando por otro pico de público. Y estamos viendo que hay cada vez más disciplinas de esports. Muchos famosos y muchos actores de los deportes tradicionales se están metiendo en el mundo de los deportes electrónicos. Entonces toda esa gente tradicional que no estaba consumiendo estos deportes electrónicos está viniendo también a este mundo. Está creciendo cada vez más. Tenemos varios ejemplos de deportistas que están haciendo streams bastante seguido: Guido Pella, tenés a Oberto stremeando todos los días, Guillermo Coria. Todos estos jugadores están poniendo jugadores de equipos. Los clubes tampoco se están perdiendo esta movida y están generando sus propios equipos. Para captar más público y más gente joven.

– ¿Y los millennials? ¿Cómo participan en este mundo?

– Cambiaron mucho los hábitos de consumo. Los millennials no entendemos el streaming o una gran parte no lo entiende. ¿Por qué voy a ver jugar si puedo jugar yo? Es una frase que se da muchísimo. Quizás son más adeptos al análisis y acercarse al videojuego a partir de leer una noticia o de juntarse en una casa a jugar algo similar. Los millennials están mucho más cerca del videojuego tradicional, de ver si sale una nueva consola porque hoy por hoy son un consumidor que puede elegir comprarlas. Y es más completista. Cuanto más edad se tiene, más posibilidades hay de que trate de completar un juego. Los más chicos los dejan. Por dificultad, porque lo ven en streaming o porque tienen más opciones de juegos. Los más jóvenes tienen un abanico mucho más amplio.

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Las flexibilizaciones de las cuarentenas y la apertura de nuevas actividades en todo el mundo van a impactar en las formas en las que los usuarios siguen consumiendo contenidos. Menos horas en las casas, la vuelta a las escuelas o al trabajo. Los horarios disponibles se van a ir achicando progresivamente y para los streamers implica repensar la forma en la que se están dirigiendo a sus audiencias.

– ¿Los que generan contenido como se paran ante las nuevas normalidades?

– Se van a adaptar. Ya se ve que está pasando. Los streamers a medida que van creciendo se ve que tienen horarios más planificados, que su público sabe que lo encuentra a determinada y ya están todos subiendo su contenido propio a Youtube, para que la gente lo consuma ahí. Es otra forma de generar marca. Son dos pantallas que le ofreces al usuario. Y hoy por hoy tenés que estar en todos lados para captar diferentes audiencias.

– ¿Algunos de estos cambios que se instalaron durante la pandemia van a persistir?

El streaming va a quedar. Hay mucha más oferta de streaming. Pero va a terminar mutando y muchos van a pasar a ver esos contenidos reducidos y editados en Youtube. Para poder seguir viendo lo que se hizo costumbre. Sí creo que el gaming online va a crecer cada vez más. Creo que esto de juntarse con amigos a jugar un videojuego, por ahora en forma remota, se potenció ahora y se va a potenciar mucho más en el futuro. Y es importante hablar de que los grandes también son jugadores. Lo que está bueno es que se adapten a los chicos también, que vean a qué están jugando, qué están consumiendo. Es algo que creció en la pandemia y estaría bueno que no se pierda porque hay mucha oferta.

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Fuente: Infobae https://www.infobae.com/gaming/2020/10/17/los-creadores-de-contenido-son-las-figuras-clave-son-ese-puente-para-que-la-persona-que-juega-se-pase-a-la-escena-competitiva/

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